교육 정보학: 정의, 목표 등

당신은 무엇을 알고 있습니까 교육 정보학? 교육과정에서 정보기술의 유용성, 효과, 원인 등을 분석하는 학문으로서, 그 목적 하나하나를 보다 나은 의미로 시각화하는 역할을 하는 학문입니다. 이 멋진 교육 도구는 교육을 향상시킵니다.

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교육 정보학: 무엇입니까?

그것은 교수-학습 주제의 정보 요구를 충족시키기 위해 통합하기 위해 다른 과학, 방법, 전략 및 도구를 결합하는 교수법입니다.

교육 및 컴퓨터 기술을 인지 과정의 통합 축으로 사용하여 교사와 학생이 개입합니다. 다음과 같은 교육 활동의 다양한 공간에서 정보 통신 기술 또는 ICT를 통합하는 솔루션의 설계 및 구현을 사용합니다. 교과과정 조정; 교실 수업 방법과 물론 학습 평가가 있습니다.

그는 컴퓨터를 학습 과정에 개입하는 도구로 사용하고 교육 이론을 지지하면서도 컴퓨터 도구를 조작하는 데에만 사용되는 것이 아니라 가르치는 데 사용한다고 제안할 수밖에 없습니다.

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목표

모든 교육 과정에서와 마찬가지로 교육적 사실은 학습 대상이 공개되고 지적 풍부화에 기여할 수 있도록 하는 데 필요한 도구를 제공하는 것을 목표로 합니다. 다음은 교육 정보학의 가장 중요한 목표 중 일부입니다.

  • 생산, 과학 및 인문학을 개선하는 과정에서 사람들의 일반적인 구성과 협력하고 교육 과정에서 교육 및 학습 과정을 강조하고 새로운 정보 기술 인구를 통합합니다.
  • 교육 과제를 지원하려면 교육 분야에서 기술적 수단이 교육 전략 및 도구에 통합되어야 합니다.
  • 교육 기관과 전체 커뮤니티에 기술 도구 사용과 밀접하게 관련된 다양한 교육 및 과학적 경험을 보급할 수 있는 수단을 제공합니다.
  • 정보 통신 기술의 도움으로 학교 간 대회, 과학 전시회 등의 구조를 촉진합니다.
  • 교육 시스템의 다양한 수준에서 교수 및 학습 프로세스를 개선하기 위한 모든 아이디어를 지원합니다. 그들은 학생들이 인지, 운동 및 감정 기술을 향상시킬 수 있도록 새로운 기술 도구를 통합합니다.

이점

학생 컴퓨팅 방법에서 학생들이 자신의 학습 과정에 보다 적극적으로 참여하도록 권장합니다. 다음은 몇 가지 이점입니다.

  • 학생들에게 개별적인 관심을 제공할 수 있는 능력. 각 학습 대상이 지식과 ​​이전 경험을 습득하는 속도가 다르다고 가정하면 컴퓨터는 학습에서 이러한 인지적 어려움을 극복할 수 있도록 합니다.
  • 멀티미디어의 활용은 시각 감각에 있어 매우 흥미롭기 때문에 학생들의 학습에 도움이 됩니다. 3D 모델을 사용하여 개체와 생물을 보다 상세하고 쉽게 시각화할 수 있습니다. 또한 혁신적인 리소스(예: 특수 화면, 터치 스크린, 사운드, 상호 작용 등)를 사용하는 데 매우 유용합니다.
  • 이를 통해 각 학생은 자신의 특정 학습 속도를 제어하여 학생의 다양한 이전 경험에 적응할 수 있으므로 교육 과정을 보다 유연하게 만들 수 있습니다.
  • 컴퓨터를 학습 및 평가 도구로 사용할 수 있는 기회. 즉, 학생들은 이 메커니즘을 통해 학습 과정에서 지식을 강화할 수 있는 귀중한 도구를 갖게 됩니다.
  • 이는 학습을 진정으로 의미 있게 만들어 지식이 올바르게 설정되도록 합니다.
  • 인터넷에 액세스하면 정보를 업데이트할 수 있습니다. 또한 화상 포럼, 화상 회의, 온라인 강좌 등 다양한 기능을 주최할 수 있어 다용도로 활용할 수 있으며 교육 활동에도 활용할 수 있습니다.

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단점

여느 변경과 마찬가지로 기술 장비를 사용하는 경우 더 많은 변경이 필요하며 참가자는 재정적 불편으로 인해 지연이 발생할 수 있으므로 약간의 반발을 겪을 수 있습니다.

  • 교육 기관은 장비를 구입하거나 기존 장비를 업그레이드할 재정 자원이 부족합니다.
  • 교사 부족을 포함하여 설치, 유지 관리를 수행할 훈련된 전문가가 부족하면 이러한 기술 도구를 사용하여 가르칠 수 있습니다.
  • 교사와 학생이 컴퓨터 리소스를 오용함
  • 정보에 접근할 수 있는 권리는 있지만 정보의 올바른 사용에 대한 지침이 없기 때문에 학생들이 정보를 수집하고 분석하는 데 더 많은 시간을 할애할 필요가 없습니다.
  • 정보에 접근할 수 있는 권리는 있지만 정보의 올바른 사용에 대한 지침이 없기 때문에 학생들이 정보를 수집하고 분석하는 데 더 많은 시간을 할애할 필요가 없습니다.

교육정보학의 도전

Sánchez J.(1995)의 연구에 따르면, 교육 분야에서 교육 정보학이 직면한 도전은 교육 과제 개발에 새로운 정보 기술을 합리적이고 적절하게 적용하는 것입니다. 교육은 기술적인 문제뿐만 아니라 이러한 자원을 우리의 작업 습관에 적용하는 문제의 영향을 받습니다.

어쨌든 다양한 이유와 가능성으로 인해 컴퓨팅은 교육 과정을 개선하는 데 항상 흥미로웠습니다. "Educational Computing"이라는 책에서 컴퓨터 문화의 개념은 정의되고 있는 개념이 아니라 구축되고 있는 개념이며 정의되고 있는 개념이 아니라고 지적합니다.

Sánchez J.(1995)는 모든 시민이 컴퓨터화된 사회에서 통치하고 일하기 위해 갖추어야 하는 기본 지식과 기술을 포함하는 컴퓨터 문화에 대해 "… 컴퓨터가 무엇인지, 컴퓨터의 목적을 이해하려는 노력"으로 정의했습니다. 그리고 그 의미와 주변 세계에서의 적용.

이러한 이유로 컴퓨터와 의사 소통하고 컴퓨터의 능력과 한계를 인식하는 데 필요한 기술을 개발할 필요가 있습니다. 특정 컴퓨터 문화를 가진 사람들은 기술 기반 환경, 특히 팀 주변, 필요한 기술, 지식 및 태도에서 작업하는 능력이 특징입니다.

이론적 기초

교육에서 정보학의 정의에 대해 많은 의견이 있지만 많은 저자들은 기술 자체가 모든 요소를 ​​제공하지 않기 때문에 사람들의 선구적인 아이디어에 동의하지 않는다는 데 동의합니다. 시스템에 큰 변화를 주는 것이 필수적입니다.

반면에 일반적으로 교육정보학은 정보학을 학교 교과과정에 통합하는 것임을 분명히 보여주고 있다. 이와 관련하여 학교에서 컴퓨터 사용을 이해하는 데 단일 방법이 없다는 소문이 있습니다. 예를 들어, 다음은 보다 정확한 시각적 기능과 교육 활동을 위해 일상 생활에서 사용하는 방법입니다.

  • 문해력: 컴퓨터를 이해합니다.
  • 교육 방법: 컴퓨터를 사용하여 학습합니다.
  • 사고 도구: 컴퓨터 사고를 학습합니다.
  • 컴퓨터 학습 관리.

일부 연구자들의 다양한 의견을 조금 분석한 결과, 교육 정보학은 세 가지 이론적 토대를 가지고 있다고 말할 수 있습니다. 인공 지능(AI), Jean Piaget의 인지 이론, Seymour Papert의 구성주의가 바로 그것입니다.

인공 지능

이것은 아이디어를 이해하는 한 가지 방법입니다. 지혜를 모든 시스템의 형식적 특성으로 간주하고 물리적이지만 무기질적인 커피 메이커와 같은 명백한 기능 요구 사항을 함께 그룹화합니다. 인공 지능은 두 그룹으로 나뉩니다.

강력한 인공 지능:

  • 컴퓨터의 가장 진보된 작동이 실제로 인간의 심리적 기능과 일치한다고 주장하는 것은 이러한 유형의 지능입니다. 컴퓨터에는 인간의 두뇌가 어떻게 작동하는지 보여주는 일종의 지능이 있다고 추측됩니다.

약한 인공 지능:

컴퓨터는 비교 없이 인간 두뇌의 기능을 이해하는 데 사용될 수 있다는 지적이 나온다. 한편, 특정 유형의 인공 지능을 평가할 수 있을 뿐만 아니라 다음과 같은 XNUMX가지 심리적 현상의 특수성을 제안합니다.

  • 의식의 존재와 기능.
  • 정신 상태의 기동성과 의도성에 대한 지침.
  • 심리적 성격.
  • 심리적 원인.

인공 지능은 교사, 학생 및 교육 환경과 결합됩니다. 로봇과 인간의 유사성은 정확하지 않다. 인간은 이성 외에도 본능, 감정, 감정을 갖고 있기 때문이다.

Piaget의 인지 이론

이론은 학습을 정신 구조의 구성, 변형, 배열, 조직, 재구성 및 조정으로 설명하는 데 기반을 두고 있습니다. 행동의 변화가 아니라 학습에 대한 당신의 견해와 학습 주제의 변화.

Jean Piaget는 학습에는 두 가지 유형이 있다고 믿습니다.

  • 첫 번째는 엄격한 용어를 사용하며 특정 정보 매체에서 얻습니다.
  • 다른 하나는 동화와 조정 과정의 도움으로 인지 구조를 발달시키는 것입니다. 또한 지식 개발 단계를 고려합니다. 이러한 단계는 상징적, 직관적, 구체적, 형식적입니다.

Jean Piaget는 연관 학습을 거부하고 이러한 동화 및 적응 과정이 동화, 즉 구축되고 있는 심리적 구조와 새로운 외부 요소의 융합으로 인해 발생한다고 제안했습니다.

Piaget에 따르면 불균형에 대한 두 가지 유형의 반응이 있습니다. 적응형, 주제를 깨닫고 문제를 해결하려고 합니다.

Seymour Papert의 구성주의

이 이론은 인공 지능 이론과 Jean Piaget의 유전 지식 방법에 기반을 두고 있습니다. Piaget와 마찬가지로 Seymour Papert는 모든 학습 과정이 기본적으로 내부적이며 외부 경험의 영향을 받지만 자신의 견해는 개입주의적이라고 덧붙였습니다. 즉, 이해만으로는 충분하지 않으며, 또한 학습 주제에 대한 새로운 심리적 구조의 발달과 학습 환경에 대한 적절한 적응을 통해 교육 과정이 이루어집니다.

교육용 컴퓨팅 대 기존 교육

다른 물리적 도구 외에도 전통적인 교육에는 칠판, 책, 공책도 포함되며 예외적인 경우 교육 자원 중 하나로 대부분의 중앙 교육 기관은 텔레비전 및 비디오 테이프와 같은 멀티미디어 교육 자원을 사용할 수 있습니다. 마찬가지로 1990년대 초에 컴퓨터 시스템이 있습니다.

컴퓨팅의 도래와 함께 교육 과정에 통합될 수 있는 매우 귀중한 자원을 가질 수 있게 되었습니다. 물론 현재 사용 가능한 예산과 네트워크, 인터넷, 웹, 컴퓨터, 프린터, 스캐너, CD 또는 온라인 백과사전, 교육 소프트웨어, 사무 도구 등의 분야에 대한 지식을 갖춘 교사의 가용성에 따라 다릅니다. 오늘날 현대식 3D 프린터는 교육 자료로 간주될 수 있습니다.

정보 기술 및 교육 연합

정보학과 교육의 연합으로 교육 정보학이라는 교육 분야가 탄생했습니다. 우리 모두 알다시피 컴퓨터 과학은 정보의 자동 과정을 연구하는 과학이며 교육은 일련의 교육 과학과 심리학으로 구성됩니다. 이러한 과학 및 심리학은 교육 관리, 교육 연구, 교육학, 법률 교육, 학습 이론 등과 같은 교육 과정을 포함합니다.

교육 정보학은 학생 학습에 주의를 집중할 뿐만 아니라 교사와 학부모가 이러한 새로운 도구를 사용하는 학습 과정을 결합한다고 말할 수 있습니다. 학습 주제를 평가하는 과정에서 컴퓨터 도구도 포함될 수 있으며 컴퓨터 시스템은 교육 기관의 관리, 통합 및 감독에 사용될 수 있습니다. 입학 통계에서 그 예를 볼 수 있습니다.

교육 활동 초기에 도입되었을 때, 그것은 천천히 그리고 점진적으로 일어났습니다. 컴퓨터 도구를 사용하는 학생들을 이해하지 못하는 많은 교사들은 무지와 두려움을 가지고 있습니다. 요컨대, 모든 시작과 마찬가지로 불확실합니다. 예, 역효과를 냈고 이는 많은 우려를 불러일으켰습니다. 잘 훈련된 인재의 부족이 주요 장애물이며 1990년에도 모든 기회가 있었습니다. 2000년 이후 적어도 많은 라틴 아메리카 국가에서 교육 분야에 포함되었습니다.

교육 정보학

디지털 교육 도구

교수 도구는 학생들의 훈련을 용이하게 하고 교사들에게 학습 전략을 계획하고 사용하는 다른 방법을 제공할 수 있기 때문에 교수 과정에 엄청난 이점을 가져옵니다. 여기에서 몇 가지 귀중한 교육 자료를 제공합니다.

  1. Jclic: 다양한 컴퓨터 응용 프로그램을 그룹화하면 이러한 응용 프로그램은 퍼즐, 텍스트 연습, 단어 검색 또는 십자말 풀이 게임 등과 같은 다양한 활동에 매우 적합합니다.
  2. 소크라티브 - 컴퓨터와 스마트폰에서 운동이나 교육용 게임에 적합합니다.
  3. Ardora - 이 앱은 십자말 풀이, 단어 검색과 같은 수많은 활동을 수행하는 데 사용할 수 있으며 다국어를 지원합니다.

읽기 및 프레젠테이션 향상을 위해

  • Thing Link: 음악, 텍스트, 사진 등이 포함된 대화형 이미지를 만드는 데 이상적입니다.
  • 청중: 이를 사용하여 다양한 장치에서 사용할 멀티미디어 프레젠테이션을 만들 수 있습니다.
  • Wikipedia: 이것은 웹에서 가장 큰 백과사전이며 인터넷 사용자가 공동으로 유지 관리합니다.
  • Prezi: 온라인 프레젠테이션을 쉽게 만들 수 있도록 설계되었습니다.
  • Story Bird: 학생들의 읽기 및 쓰기 능력을 향상시키고 그래픽 및 텍스트 이야기를 만들 수 있습니다.
  • Animoto: 교육용 비디오를 만드는 데 사용됩니다.
  • 몰타: 중등 또는 외국어 교사의 요구에 적합하며 외국어 학습 촉진을 위한 교육 자료를 생산할 수 있습니다.
  • 빌더: 멀티미디어 교재의 개발 및 관리에 전념합니다.

평가 계획 및 전략 수립

  • Ted ED: 이것은 교육 과정을 만들기에 완벽한 교육 환경입니다.
  • ClassDojo: 교사가 학생에게 보상하기 위해 사용하는 유용한 기술입니다.
  • Edu Clipper: 인터넷에서 교과서를 수집하고 가상 교실을 구성하는 방법.
  • Kahoot: 이를 통해 교사는 퀴즈 또는 퀴즈를 준비할 수 있습니다.
  • Hot Potatos: 템플릿에 따라 다양한 교훈적 및 대화형 연습을 준비할 수 있습니다.
  • 공책: 이 기술을 사용하여 교실에서 사용할 정보와 활동이 포함된 디지털 공책을 만듭니다.

교육정보학의 도전

교육 정보학이 직면해야 하는 가장 큰 과제는 새로운 정보 기술을 합리적이고 정확하게 적용하여 교육 관행을 개선할 수 있어야 하는 것입니다. 이를 위해서는 컴퓨터와의 원활한 의사 소통을 위해 필요한 기술과 능력을 개발하고 여전히 존재하는 주제의 한계를 인식할 수 있어야 합니다.

주요 특징

  • 교육 정보학은 정보 기술과 교육 과정의 사용, 효과 및 결과를 연구하는 학문입니다.
  • 컴퓨터와 같은 현대 기술 도구에 대한 지식과 관리에 대해 학습자를 더 가깝게 만들고 이러한 기술에 대한 연구가 기술을 향상하고 사고를 넓히는 데 도움이 될 수 있도록 합니다.
  • 교육 정보학은 교육과 정보학 간의 시너지 효과로 간주되며, 각 과학은 상호 유익한 관계에서 최선의 이익을 제공합니다.
  • 컴퓨터 과학은 일반적으로 매우 역동적이며 교육을 시작하는 과정은 기술적인 문제뿐만 아니라 이러한 자원을 작업 습관에 적용하는 문제의 영향을 받습니다. 어쨌든 다양한 이유와 가능성으로 인해 컴퓨팅은 교육 과정을 개선하는 데 항상 흥미로웠습니다.

컴퓨터의 가능성

  • 사용자간 소통: 이제 거리와 시간에 구애받지 않고 교사와 학생, 학생 간의 소통이 가능합니다.
  • 사용자와 기계 사이: 또한 기계와 사용자 사이에 서로 다른 목적을 가진 통신을 설정할 수 있습니다. 반면에 컴퓨터는 텍스트, 통계 데이터, 이미지, 비디오 및 사운드, 프로젝트 디자인, 프레젠테이션, 자료 준비 및 다양한 질적 데이터 분석의 저장 및 처리에 무한한 가능성을 제공합니다.
  • 컴퓨터 과학을 통해 학생들의 속도, 관심 및 가능성에 유연하게 적응할 수 있습니다.
  • 이 새로운 개념은 정보 저장 및 검색, 정보 처리 등의 측면에서 기계의 문자 그대로와 사용자와의 관계를 완전히 바꾸고 있습니다. 잘 알려진 컴퓨터 지원 교육 프로그램 EAO의 제품을 개선했습니다.

지식사회와 생명교육 

교육은 본질적으로 사회 구조이며 사회 자체의 요구 범위 내에서 변화할 것입니다. XNUMX세기와 마찬가지로 산업 사회는 새로운 세대를 훈련시켜 국가의 산업 발전 열풍에 효과적으로 통합할 수 있는 교육 시스템을 필요로 하였듯이 오늘날의 사회도 다양한 새로운 세대, 고려 사항 및 요구 사항에 적응할 수 있는 시스템을 요구합니다.

2003세기 말, 인간 개입의 대부분 영역에 ICT가 포괄적으로 포함되면서 사회 역학의 일련의 구조적 변화가 발생했습니다. 이러한 변화는 가치조차 없는 사회(2001세기), 이른바 지식사회(Hargreaves, 2006; Marcelo, 1995; Mateo, 2005; Sakaiya, XNUMX; Tubella and Requena, XNUMX)의 형성으로 이어졌다. 여전히 작동하지만 XNUMX세기와 XNUMX세기 초반의 산업이 아니라 지식에서 발생했습니다.

Castells(1996)에 따르면 지식 사회의 필수적인 부분으로서 새로운 경제의 힘과 생산성은 원자재의 변환뿐만 아니라 정보의 생성, 관리, 변환 및 전송에 더 많이 의존합니다.

이러한 성격의 확언은 이 사회를 구성하는 사람들이 지식의 종점과 참여 및 사회적 인정의 수단을 모두 인식한다는 것을 이해하는 것을 의미한다. 이는 교육 과정의 중요성과 시민 교육 수준에 대한 기여로 이어집니다(Marcelo, 2001).

모바일 디지털 교실

모바일 디지털 교실은 모듈식 구조의 기술 장치로 이해됩니다. 장비의 다양성과 자율 작동 또는 장비 상호 연결의 가능성은 다른 구성 요소의 조합에서 다른 형식을 얻을 수 있음을 의미합니다. 따라서 모바일 디지털 교실은 초등학교 수준에서 제시할 수 있는 다양한 교수 제안에 적응할 수 있다.

이 모델은 초등 교육 기관을 대상으로 하며 그 목적은 학생들에게 미래 생활에 필요한 디지털 도구 사용을 소개하는 것입니다. ADM은 재활용할 수 있는 터미널 및 주변 장치 집합으로 정의됩니다. 학교 전체는 가상 자동차라는 금속 구조를 사용합니다. 조직 내에서 이 모델은 경우에 따라 교실 서버, 넷북, 라우터, 디지털 프로젝터, 화이트보드, 스피커, 프린터, 카메라 및 플래시 드라이브를 허용하므로 새로운 교실 구성이 등장했습니다. 이유없이.

그들은 서버나 서버에 연결되고 라우터를 통해 인터넷에 연결된 로컬 또는 인트라넷 네트워크에서 격리되어 작업할 수 있습니다(각 학생은 네트워크에 대해 특정 프로그램을 사용함). 티칭서버는 기존의 CPU로 구성되어 정보를 저장 및 배포하고 학생과 교사의 업무를 지원하는 기능을 가지고 있다.

강의실에서 개별적으로 학생들과 동시에 작업하도록 계획할 수 있는 유연한 설정 기능을 가지고 있으며, 컴퓨터로 각 테이블의 공동 작업을 동시에 정리하는 데 사용할 수도 있고, 구체적으로 프로젝터에 의한 조직화된 연결을 사용할 수도 있습니다. . 노트북의.

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